Invertendo papéis, "XCOM 2" é sucessor à altura de "Enemy Unknown"

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É desta premissa simples – embora não muito convencional – que a Firaxis reinventou a batalha contra as forças alienígenas em “XCOM 2”, colocando o jogador no papel do líder de uma guerrilha futurista, tentando libertar a Terra do domínio extraterrestre.

Mais do que uma simples inversão de papéis – desta vez com o jogador no papel de invasor -, em “XCOM 2” a Firaxis retrabalhou sistemas inteiros em relação a seu predecessor. Desde as animações de combate até a progressão da narrativa, tudo parece servir como resposta ou contraponto ao que foi visto (e estudado incessantemente por jogadores) em “Enemy Unknown”.

Arte/UOL

Um dos principais exemplos disso é a inclusão de um limite de turnos na maioria dos tipos de missão. Algo semelhante já havia sido implementado na expansão “Enemy Within”, mas aqui o esquadrão tem como dever completar seus objetivos.

Isso poderia ser uma dor de cabeça com as antigas mecânicas, mas a Firaxis implementou uma série de mudanças que tornam o combate mais estratégico e excitante, desde as novas habilidades das classes de soldados – Specialists podem hackear um computador a distância, por exemplo – até a inclusão de ambientes (quase) totalmente destrutivos, que forçam o jogador a usar criatividade e improvisação para tentar se livrar de um grande problema.

Em “Enemy Unknown”, por exemplo, costumava utilizar granadas como última instância, já que usá-las podia destruir certos recursos. Em “XCOM 2”, este tipo de limitação é bem menor, e elas viraram uma das armas centrais do meu esquadrão, explodindo paredes para revelar inimigos, derrubando partes do teto de um prédio para levar os alienígenas até o chão, ou utilizando os diferentes tipos de explosivos pesquisados para ganhar alguma vantagem no campo de batalha.

Para compensar, os alienígenas tem uma grande variedade de inimigos que procuram compensar as habilidades do seu esquadrão, seja com brutamontes como Mutons e Berserkers, seres infiltrados entre a população, ou até mesmo soldados capazes de atordoar e deixar seus soldados inconscientes, mesmo nas missões finais do jogo

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Sério, esses caras podem ir pro inferno

A Firaxis também gosta de brincar com as expectativas de jogadores veteranos de “Enemy Unknown”: no jogo anterior, por exemplo, às vezes ao matar um inimigo a câmera dava um foco no soldado atirando, e cortando para o alienígena morrendo. No novo game, estes ângulos podem aparecer independente de você (ou seu inimigo) acertarem o alvo.

O senso de progressão também mantém a qualidade de “Enemy Unknown”, mas agora de outra perspectiva: Ao invés de ver tudo lentamente saindo do controle, com países entrando em pânico e perdendo apoio, em “XCOM 2” o jogador deve começar do zero, expandindo sua rede de focos de resistência lenta e deliberadamente pelo mundo por meu do Geoscape.
Isso requer uma certa estratégia de expansão por parte do jogador, já que neste jogo os alienígenas tem seu próprio objetivo a ser completado, e de tempos em tempos instalam bases em diferentes continentes, que ajudam com o desenvolvimento de seu projeto. Desta forma, é preciso saber qual o melhor caminho a ser seguido para entrar em contato com a resistência local.

No geral, “XCOM 2” é uma sequência a altura de seu predecessor. Seu maior problema, infelizmente, são os bugs e instabilidade que o game sofre de tempos em tempos. Isso vai desde coisas pequenas, mas irritantes, como um longo tempo entre animações, até problemas sérios, como o fato de meu Geoscape ficar girando constantemente.

O que é uma pena, porque fora estes problemas “XCOM 2” é uma sequência a altura de seu predecessor, uma experiência viciante, mesmo quando sua campanha esta visivelmente caindo ao pedaços, e especialmente após uma vitória incrível contra seus oponentes.

2015 mal começou, mas eu já sei qual em jogo gastarei centenas de horas daqui para frente.

Fonte: Bol.com.br

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