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De criança com câncer a namoro na rede: videogame evolui para tramas complexas

O mundo colorido de Super Mario, as lutas surreais de Mortal kombat, as batalhas interplanetárias de Halo e os tiroteios de Call of duty são cenários que vêm à cabeça quando se pensa em games. Totalmente distintos, esses jogos têm em comum o fato de serem pensados para entreter o jogador, sem pretensões extras, como alguns blockbusters dos cinemas. Embora os videogames sejam costumeiramente vistos apenas sob esse viés, jogar pode se revelar uma experiência não necessariamente divertida, mas reflexiva e até desconfortável.

Um marco das narrativas dramáticas para games é Heavy rain, lançado em 2010 para Playstation 3 e relançado em março deste ano numa versão remasterizada para Playstation 4. O thriller psicológico tem personagens centrais jogáveis que fogem dos estereótipos do videogame: um arquiteto recém-separado e deprimido, uma jornalista com insônia crônica que só consegue pegar no sono em motéis, um agente do FBI viciado em drogas e um policial aposentado com problemas de asma. Os quatro estão de alguma maneira relacionados com um serial killer que afoga as vítimas durante longos períodos de chuva. As ações e escolhas dos jogadores podem implicar na morte de personagens e múltiplos finais são possíveis.

Nos últimos anos, o mercado tem recebido títulos com tramas mais dramáticas e adultas, sobretudo de estúdios menores e desenvolvedores independentes. Um exemplo da recente leva com narrativas mais dramáticas é This war of mine: The little ones, lançado em janeiro para Xbox One e Playstation 4. O jogo, que coloca os jogadores na pele de crianças num cenário de guerra civil, é um sucessor do primeiro This war of mine, lançado para computadores em 2014.

De maneira simplificada, o game pode ser definido como um The sims (jogo simulador de vida real) em tons melancólicos. O jogador precisa gerenciar os personagens e administrar as necessidades deles: entre as ações possíveis, estão a realização de saques em casas da vizinhança, ficar de vigília para evitar invasões ao seu lar, negociar trocas de itens com outros sobreviventes (como medicamentos e comida), construir móveis para aumentar o conforto etc. Às vezes, o ato de saquear pode trazer conflitos morais sobre roubar itens em locais habitados por outros sobreviventes ou gerar lutas físicas, que podem resultar em mortes de ambos os lados. Escolhas equivocadas ou desleixo com o bem-estar podem levar os personagens à depressão e ao suicídio.

Pensar games apenas como “entretenimento alegre” é um equívoco, na opinião de Leo Falcão, doutor em design na área de narrativa para jogos e pesquisador em narrativas contemporâneas e transmídia da Universidade Católica de Pernambuco. O estudioso aponta que diversão não implica só em consumir histórias simples e leves. Temas mais complexos e dramáticos cabem também na mídia videogame, da mesma maneira que ocorre no cinema e na literatura.

A existência de games nessa linha de conteúdo faz parte de um processo de evolução da mídia, explica Falcão. “Por limitações tecnológicas, inclusive, não se explorava tanto o potencial narrativo dos videogames”, reforça. “A partir do momento em que o jogo se consolida cada vez mais como suporte para a narrativa, a diversidade de gêneros vai tomando corpo”, diz Falcão, citando também o aumento da popularidade da mídia como fator para o surgimento de mais jogos assim. “Hoje o público (gamer) é maior e, consequentemente, tem interesses temáticos dos mais variados”, completa.

Empatia entra em cena

Existe até um termo para definir jogos que buscam maior conexão com a história e os personagens: empathy games (jogos de empatia). Em geral, são conhecidos por ter menos desafios mecânicos e mais situações que ensejam empatia com personagens e despertam preocupação com as decisões tomadas durante o jogo.

Para Tiago Mota, mestre em comunicação e semiótica e pesquisador na área de games da PUC-SP, o aparecimento de temáticas mais adultas parte também de tentativa de desenvolvedores de dar aos games qualidade artística e reafirmar a mídia como um meio legítimo, como o cinema ou a literatura. Outro fator é o envelhecimento dos jogadores. “A indústria de games ignora o público infantil e tende a acompanhar o crescimento de quem jogava nos 1980”, diz.

“A relação nossa com os jogos é passional e a resposta, emocional. Eles buscam tornar o jogador emocionalmente vinculado ao conteúdo que consome”, afirma Mota, que, no entanto, refuta a tese da empatia. “Isso exige encontro com outro indivíduo. E nenhuma mídia consegue cumprir”.

Jogar e refletir

Fonte: Diário de Pernambuco
Matéria originalmente publicada pelo site Diário de Pernambuco

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